Una simulazione può essere creata in una lingua e usata in un’altra #
La lingua con cui è stata sviluppata una Simulazione guidata non impedisce di creare una runtime in una lingua diversa.
Una simulazione può essere stata progettata, ad esempio, in inglese a livello di:
- Skill Comunicative;
- Griglia di Osservazione;
- fasi della conversazione;
- briefing e narrazione;
- obiettivo del Player;
- Avatar Persona;
- descrizione del comportamento dell’avatar.
Questo non preclude la possibilità di creare una runtime simulation in italiano, inglese o in un’altra lingua supportata.
Dove si sceglie la lingua effettiva della conversazione #
La lingua effettiva con cui l’avatar parlerà con il Player viene scelta durante la creazione della runtime simulation, nel campo dedicato alla Lingua parlata.
Questa impostazione definisce la lingua che l’agente/avatar userà durante l’esperienza del Player.
Esempio:
Una simulazione è stata creata in inglese:
- Skill Comunicative in inglese;
- Griglia di Osservazione in inglese;
- narrazione in inglese;
- Avatar Persona descritto in inglese.
Il Tenant Admin può comunque creare una runtime con:
Lingua parlata: Italiano
In questo caso, durante la simulazione, l’avatar converserà con il Player in italiano.
Perché questa separazione è utile #
Separare la lingua di progettazione della simulazione dalla lingua della runtime permette di riutilizzare lo stesso contenuto formativo in contesti diversi.
Ad esempio, una stessa simulazione può essere usata per:
- Player italiani, con runtime in italiano;
- Player internazionali, con runtime in inglese;
- gruppi diversi dello stesso tenant, con lingue diverse;
- percorsi formativi localizzati senza duplicare tutta la simulazione.
In questo modo non è necessario ricreare da zero Skill Comunicative, Griglie di Osservazione, Avatar Persona e narrazione solo perché cambia la lingua dell’esperienza.
Esempio pratico #
Il Provider mette a disposizione una simulazione globale sviluppata in inglese:
Breaking Bad News — SPIKES Protocol — New Cancer Diagnosis
La simulazione contiene:
- Skill Comunicative in inglese;
- Griglia SPIKES in inglese;
- briefing del Player in inglese;
- Avatar Persona in inglese.
Il Tenant Admin importa la simulazione nel tenant e crea due runtime diverse:
Runtime 1 #
- Lingua parlata: Inglese
- Canale: Web
- Player: gruppo internazionale
Runtime 2 #
- Lingua parlata: Italiano
- Canale: Web
- Player: gruppo italiano
Entrambe le runtime derivano dalla stessa simulazione, ma l’avatar conversa nella lingua configurata per ciascuna runtime.
Che cosa resta stabile #
Anche se cambia la lingua della runtime, restano stabili gli elementi formativi principali della simulazione:
- scenario;
- obiettivo del Player;
- Avatar Persona;
- Griglia di Osservazione;
- Skill Comunicative da osservare;
- logica della conversazione;
- eventuale cambio comportamento avatar;
- struttura formativa dell’esperienza.
La lingua della runtime modifica il modo in cui l’esperienza viene erogata al Player, ma non cambia automaticamente il disegno formativo della simulazione.
Attenzione alla coerenza linguistica #
Anche se la piattaforma consente di usare una runtime in una lingua diversa da quella originale, è sempre consigliabile verificare che l’esperienza sia comprensibile per il Player.
In particolare, è utile controllare:
- che il Player capisca il briefing;
- che l’obiettivo sia chiaro;
- che la lingua scelta sia adatta al gruppo;
- che eventuali termini tecnici siano comprensibili;
- che la conversazione resti coerente con il contesto formativo.
Quando necessario, il Tenant Admin può creare runtime diverse per gruppi linguistici diversi.
Differenza tra lingua interfaccia, lingua simulazione e lingua runtime #
È importante distinguere tre livelli.
Lingua dell’interfaccia #
È la lingua con cui l’utente vede menu, pulsanti e pagine della piattaforma.
Esempio:
- Italiano;
- Inglese.
Lingua di progettazione della simulazione #
È la lingua con cui sono stati scritti o configurati i contenuti della simulazione, come skill, griglia, briefing, obiettivi e Avatar Persona.
Lingua della runtime #
È la lingua effettiva che l’avatar usa durante la conversazione con il Player.
La lingua della runtime è quella più importante per l’esperienza del Player.
Risultato finale #
La lingua con cui una simulazione è stata progettata non blocca la possibilità di creare runtime in lingue diverse.
Il Tenant Admin può scegliere la lingua parlata durante la creazione della runtime simulation.
L’avatar converserà con il Player nella lingua configurata per quella runtime, permettendo di riutilizzare la stessa simulazione in contesti linguistici diversi senza dover ricreare l’intero contenuto formativo.